バレットの仕様とできること

ゴッドイーター3(GE3)のバレットの仕様とできることを紹介。カスタムバレットの作成ルールや弾の種類、弾種の特殊効果などをまとめています。

バレットとは

銃形態の神機はオラクル細胞を弾丸として発射する。発射にはその形体・弾道・挙動・火力・属性同時発射数などを決定する回路セットが必要であり、これをバレットと呼ぶ。

このバレットにエネルギー源であるオラクル細胞を与えると、即座に回路に従った挙動の攻撃用オラクル細胞に変換されて、撃ち出される。バレットには、通常バレットとカスタムバレットの2種類が存在する。

通常バレット

通常バレットは、汎用性が高く作られているため、あらゆる局面で使用しやすいバレットである。また、最大限に銃身の性能を引き出すため、銃身パーツごとに使用できる通常バレットは異なる。通常バレットは、OPを消費して発射する。便宜上、通常バレットで使用するオラクル細胞をオラクルポイント(OP)と呼称する。最大6種類までミッションに携行することができる。

カスタムバレット

自身の戦闘スタイルに合わせて自由に作成できるバレットのこと。カスタムバレットは、最大4種類までミッションに携行することができる。カスタムバレットは、作成の段階でオラクル細胞を込める構造のバレットであるため、ミッションに携行できる弾数に制限がある。

コスト

ミッションに携行できるカスタムバレットの弾数には制限があり、その総量をコストと呼ぶ。

カスタムバレットの作成・編集

バレット編集とも呼ばれる。モジュールと呼ばれる部品を組み合わせ、カスタムバレットに任意の挙動を設定する。モジュールは、1つのバレットに最大8つまで設定することが可能。

モジュール

接続条件、発射角度、弾種で構成されるバレットで発射される弾の1発単位の挙動を設定したもの。モジュール同士を接続して複合モジュールとして登録することもできる。

接続のルール

複数のモジュール同士を接続させることで一発の複合モジュールを作ることができる。また、1つのモジュールに対して複数のモジュールを子接続することも可能。ただし、別のモジュールを接続できるかどうかは弾種が持つ性質によって異なる。子接続ができない弾種の場合は、並列登録することで同時に発射することができる。

交差ダメージ減衰

弾道が交差して重なるとオラクル細胞が沈静化し威力が低下してしまう。このため、複数同時発射する際は、発射角度を調整し弾道の交差を避ける必要がある。

同時制御数のルール

バレットが同時制御できる発射回数は5回までという制約がある。つまり、5回発射した後に6回目を発射すると、最初に発生したものから順次消滅していく。維持時間の長いカスタムバレットを作る際には念頭に置く必要がある。

弾種

発射したい弾種を選択し、モジュールに登録することで、バレットにその攻撃パターンが追加される。どのような挙動の弾を飛ばしたいかが決まるカスタムバレットの重要なファクター。

モジュールに登録可能な弾種は弾丸、レーザー、爆発、放射、球、制御、連射、狙撃、散弾、照射の10種類に分類されている。さらに弾道、効果、サイズや属性が異なる多数の弾種が存在する。

弹丸

直線、または曲線の弾道で進み、アラガミや障害物に衝突すると消滅する標準的な弾種。物理属性は貫通で、非物理属性、状態異常属性、回復属性を設定することができる。バレット編集の際には、他の弾種を子接続可能。

レーザー

直線、または曲線の弾道で進み、障害物に衝突すると消滅するがアラガミに衝突した際には消滅せずに貫通する特性がある弾種。弾体は細長く、軌跡もアラガミを攻撃する。物理属性は貫通で、非物理属性、回復属性を設定することができる。バレット編集の際には、他の弾種を子接続不可能。

単体で発射した際は、推進力が無くその場に留まるように発射されるため、バレット編集で他モジュールに子接続させることが主な用途となる弾種。アラガミや障害物に衝突すると消滅する。物理属性は貫通で、非物理属性を設定できる。バレット編集の際には、他の弾種を子接続可能。

放射

オラクルエネルギーを放出する弾種。単体では推進力が無くその場に留まりアラガミや障害物に衝突しても消滅しない。物理属性は破砕で、非物理属性、回復属性を設定可能。バレット編集の際には、他の弾種を子接続不可能。

爆発

その名の通り、その場で爆発する弾種。単体では推進力が無くその場に留まりアラガミや障害物に衝突しても消滅しない。物理属性は破砕で、非物理属性、回復属性を設定できる。バレット編集の際には、他の弾種を子接続不可能。

連射

直線に進む弾道で、アラガミ命中時に微量のOPを回収する特性を持つ弾種。アラガミや障害物に衝突すると消滅する。また、アサルトから発射した場合、多数命中させることでアラガミを怯ませることができる。物理属性は貫通で、非物理属性、状態異常属性を設定できる。バレット編集の際には、他の弾種を子接続可能。

狙擊

弾種の中で一番の射程と弾速を誇り、一瞬で目標に着弾する弾種。アラガミや障害物に衝突すると消滅する。また、スナイパーから発射した場合、銃貫通属性に対し弱い部位にヒットさせるとスナイプクリティカルが発生し、威力が上昇する。物理属性は貫通で、非物理属性、状態異常属性を設定できる。バレット編集の際には、他の弾種を子接続可能。

散弾

銃口の近くで命中させるほど、威力が上昇する弾種。アラガミや障害物に衝突すると消滅する。また、ショットガンから発射した場合、距離による威力の低下が軽減される。物理属性は貫通・破砕で、非物理属性を設定可能。バレット編集の際には、他の弾種を子接続不可能。

照射

連続してレーザーを発射し続けることができる。移動しながら発射することも可能な弾種。アラガミや障害物に衝突すると消滅する。また、レイガンから発射した場合、連続して発射し続けるほど威力が上昇していくオーバードライブが発生する。物理属性は貫通で、非物理属性を設定できる。バレット編集の際には、他の弾種を子接続不可能。

装飾弾種

挙動は各弾種と同じだが、アラガミへの攻撃能力を持たない弾種。味方にも命中しないが、地形には接触する。アラガミへの示威や、仲間への合図のほか、必要となるコストが極めて低いという特徴を活かし、攻撃に用いる弾頭の運搬にもしばしば用いられる。

回復弾種

命中した者のHPを回復させる弾種。自身と同種のオラクル細胞に対しては作用しないため、発射した本人には無効である。味方を追尾する弾丸型や、追尾せず範囲も狭いが回復量の多い放射型、回復量・範囲に秀でた爆発型など、複数の種類が存在する。

弾道

各弾種の特性を更に活かすため、弾種ごとに適した弾道が設定されている。同じ弾種でも、弾道によって挙動が大きく変化する。

直進

直線に飛んでいく弾道。効果ごとに距離が設定されており極短、短、長の3種類から選択可能。

螺旋

直線に旋回しながら飛んでいく弾道。効果ごとに距離が設定されており極短、短、長の3種類から選択可能。

重力影響

重力の影響を受けて飛んでいく弾道。上方向に向けて発射すると、放物線を描いて飛ぶ。

ホーミング

自動的にアラガミに誘導して飛んでいく弾道。効果ごとに誘導方向が設定されており横方向、縦方向、全方向の3種類から選択可能。

湾曲

曲線的に飛んでいく弾道。効果ごとに湾曲開始位置が設定されており手前、中間、奥の3種類から選択可能。

回転

発射地点を中心に回転する弾道。効果ごとに回転範囲が設定されており狭い、通常、広いの3種類から選択可能。

追従回転

発射地点を中心に回転し銃口、もしくは子接続されている場合は接続したモジュールに追従する挙動をとる。効果ごとに回転範囲が設定されており狭い、通常、広いの3種類から選択可能。

その場で静止

発射してから消滅するまで、静止し続ける。効果ごとに生存時間が設定されており短、通常、長、極長の4種類から選択可能。

追従

銃口、もしくは子接続されている場合は接続したモルに追従する挙動をとる。

上を向く

設定されている発射角度の状況を問わずに必ず垂直上方向に向く。効果ごとに生存時間が設定されており短、通常、長、極長の4種類から選択可能。

下を向く

設定されている発射角度の状況を問わずに必ず垂直下方向に向く。効果ごとに生存時間が設定されており短、通常、長、極長の4種類から選択可能。

敵の方を向く

発射してから消滅するまで、アラガミの方を向く。効果ごとに生存時間が設定されており短、通常、長、極長の4種類から選択可能。

その場で回転

発射してから消滅するまで、回転し続ける。回転速度が効果ごとに設定されており低速、中速、高速の3種類から選択可能。

敵に貼りつく

命中後にアラガミに貼りつく。効果ごとに生存時間が設定されており短、通常、長、極長の4種類から選択可能。

弾種の特殊効果について

発射後の挙動によって威力が変化する特殊効果が設定された弾種が存在する。発射された時間や位置を基点とし、着弾までの時間や距離が長いほど威力が上昇していく。子接続されたモジュールにも同じ特殊効果が付与されるが、消費コストが上昇してしまう。

時間強化

発射された時間からアラガミに命中するまでの時間が長いほど、威力が上昇していく。

距離強化

発射された位置からアラガミに命中するまでの距離が長いほど、威力が上昇していく。

上下動強化

発射された位置からアラガミに命中するまでの高低差距離が長いほど、威力が上昇していく。